L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
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Contient : et de (52), et, de (3)(...) Et là où les Loups du Ciel se sont arrêtés pour prendre du repos, l'herbe n'a jamais repoussé. Après leur départ, il ne resta qu'un désert de sableet deroches où tout était anéanti. A ce jour, aucun arbre n'a jamais pu pousser dans ces contrées qui étaient pourtant si fertiles et si riantes. (...)
D'ailleurs aucun homme sensé n'aurait l'idée de les chasser. Le mieux est de s'enfermer à double tour dans son logiset dene sortir que le lendemain, quand le soleil est déjà haut dans le ciel. Voilà ce que racontent les légendes nivésiennes pour expliquer l'aspect de l'Aventurie. (...)
Nous n'allons pas, bien entendu, essayer d'en dresser le catalogue. D'autant plus qu'il est parfois absolument impossible de connaître l'origine de ces mytheset deles dater. Faisons cependant une place à part à une théorie qui se dit scientifique et qui est très répandue dans l'île de Maraskan. (...)
Le dieu du Ciel et la déesse de la Terre ont donné naissance à la vie. Puis le déesse des orages a aimé l'esprit de l'airet, deleur union serait née l'Aventurie, où l'eau fertilise le sol et le feu réchauffe l'air. Les Elfes, les Nains, les Dragons sont les plus anciennes espèces de l'Aventurie. (...)
Ils ne sont pas organisés en Etats comme le sont les hommes. Ils vivent dans des petites constructions de boiset defeuillage disséminées dans la forêt et entretiennent des rapports assez libres. Ni seigneurs, ni bourgeois. (...)
Le centre de l'Aventurie est parcouru par un important réseau routier. Dans la plaine, des terres fertileset degras pâturages entourent des villages d'agriculteurs. Les montagnes, elles, sont couvertes d'épaisses forêts. (...)
Mais la majeure partie de la population vit hors des murs, dans des faubourgs prolongés par des bidonvilles. Cette partie constitue une sorte de ceinture de misèreet deviolence. En cas de danger, les gardes de la ville ferment les portes de la cité intérieure, laissant les habitants des faubourgs sans défense, dans l'espoir, souvent comblé, que les pillards se contentent de ce butin et renoncent à mettre à sac la riche et égoïste Gareth. (...)
Aussi a-t-il fait tourner bride à ses cavaliers. La pauvre cavalerie nostrienne fut obligée de nous suivreet delaisser sur place ses lâches fantassins aux pieds lourds. A peine Elemann avait-il réussit à éloigner ces misérables, que l'adjudant Pecht rassemblait ses soldats et la milice de nos vaillants fermiers. (...)
La légende raconte que Horas, fils des Dieux, en fut le fondateur. Pendant les 1000 ans de son règne, les Dieux l'aidèrent de leurs conseilset deleurs actions. Il créa ainsi un puissant Empire. Quand Horas renonça au trône pour retrouver ses ancêtres, il avait fondé les villes de Bosparan, Safa et Béthana. (...)
Comme son père l'avait fait après l'attaque des Nains, Belen-Horas décida d'une expédition punitive. Il mit sur pied un corps d'élite armé de catapultes capables d'expédier des nuées de flècheset deboulets sur l'adversaire. Ce fut le début d'une guerre qui dura vingt ans sans interruption et qui est connue sous le nom de Guerre des Trolls. (...)
Il décida donc, à titre de rattrapage, de lui imposer le versement d'un million de pièces d'or, dans la semaine qui suivait,et detripler son impôt annuel. Inutile de dire que les habitants de Gareth trouvèrent cela profondément injuste et qu'ils comprirent très vite que seul le désir de réduire Gareth dictait une telle politique : l'empereur ne tolérait pas que Gareth soit plus riche et plus puissante que Bosparan. (...)
C'est ainsi que fut déclenché de deuxième soulèvement de Gareth, en 1562 av. Hal. Armés de pelles, de pioches, de hacheset degourdins, ils investirent la garnison de Gareth et ils réussirent si bien qu'ils repoussèrent les troupes impériales hors de la ville. (...)
Et une panique sans nom s'empara de tous. Ce fut la fuite éperdue. Les ombres sans visage fauchaient les bourgeois de leurs sabreset deleurs faucilles étincelantes. Il n'y eut pratiquement aucun survivant. Quand le camp de Gareth eut été massacré, les ombres se regroupèrent et marchèrent sur l'armée impériale. (...)
Et quand le jour blafard se leva sur le champ de bataille, des morts innombrables le jonchaient. La moitié portait des tenues bigarrées des bourgeois de Garethet deleurs alliés. L'autre moitié portait l'uniforme impérial. Fran-Horas regagna Bosparan avec une poignée d'hommes. (...)
Mais ils furent contraints au silence : une loi aussi ancienne ne pouvait plus s'appliquer, les temps avaient changé. Et, en 994 avant Hal, Héla-Horas fut proclamée impératrice de tous les hommeset detous les dieux. La prospérité générale ne se limitait pas au territoire de l'Ancien Empire, la plaine de Fertilia et Bosparan, sa capitale. (...)
Ils se comportaient donc en bons et loyaux sujets de l'empire. Cependant, nombre d'entre eux parlaient avec le plus grand mépris de Bosparanet dela famille royale. Et quand les messagers arrivèrent de Bosparan rapportant les prétentions de Héla la Magnifique, le nombre des mécontents augmenta. (...)
Quand Héla-Horas la Magnifique apprit que ses sujets marchaient contre elle, elle leva une armée et partit à leur rencontre à marches forcées. Les deux armées se rencontrèrent au confluent du Yaquiret dela Brigelle. La bataille fut aussi violente et impitoyable que l'avait été le combat des Démons. (...)
Il tire son nom du fait qu'il a anéanti à deux reprises la petite colonie humaine qui s'était installée à Tuzak. Ce Dragon, long de cinquante mètreset devingt mètres de hauteur était un monstre terrible. Une véritable armée dut être mise sur pied pour le détruire. (...)
Ce danger commun réunifia l'Empire et les deux armées d'Orks furent vaincues. Les Orks ne se sont d'ailleurs jamais relevés de cette défaite.Et, denos jours, quand les Orks quittent leur plateau natal, ils forment de petits groupes qui essaient surtout de ne pas se faire remarquer. (...)
Hal), celui-ci s'est proclamé dieu, s'entourant d'une prêtrise servile. Il aspire même au titre d'empereur de tous les dieuxet detous les hommes, lui qui n'est même pas considéré comme un roi valable par ses sujets. Et, en plus, tout le monde sait qu'à chaque fois qu'un souverain a voulu accéder à la divinité, le malheur s'est aussitôt abattu sur le pays, aussi bien dans l'Ancien que dans le Nouvel Empire. (...)
Marche des Ogres 856-619 av. B. 1849-1612 av. H. Les Empereurs de la Paix 854 av. B. 1847 av. H. Sécession d'Andergastet dela Nostrie qui ont conservé leur indépendance depuis 618 av. B. 1611 av. H. Siège de Gareth (200 jours). (...)
A Havéna, en revanche, ce sont les prêtres de Thylos qui sont les plus puissants. Le Maître de jeu devra donc déterminer, pour chaque aventure, la place respective de chaque dieuet deses prêtres. En n'oubliant pas que ce rang parmi les dieux est souvent le résultat de l'histoire particulière d'une région ou d'une population. (...)
Les changements de dates dus à l'étrange chronologie du Nouvel Empire suffisent largement à nous compliquer la vie, sans que le nom des mois subisse les mêmes variations. 1. Praïos Praïos est le prince des Dieux. Il règne sur les onze autres. C'est le dieu du soleilet dela loi. On le représente souvent sous l'aspect d'un griffon. C'est sous la forme de cet animal qu'il assure la course du soleil et, du haut des cieux, rien ne lui échappe. (...)
C'est toujours le signe que, quelque part, une guerre va être déclenchée. On la représente sous les traits d'une lionne. Et, puisqu'elle est la protectrice des guerrierset detous ceux qui font métier de se battre, on trouve ses symboles au sommet de fortifications ou sur des citadelles fortement armées, plutôt que dans des temples pacifiques. (...)
On le trouve en revanche un peu partout sous la forme d'un corbeau sculpté dans du marbre noir, ou d'un homme à tête de corbeau. Son culte est interdit dans de nombreuses villes. Malgré cela, en tant que dieu du sommeilet del'oubli, il est adoré par de nombreuses sociétés secrètes qui le célèbrent dans des lieux retirés en fumant des opiacés. (...)
On la représente volontiers en femme brandissant un serpent sacré vers le ciel. Elle est la déesse des arts et des sciences, de la magieet del'alchimie. Elle refuse les sacrifices d'êtres vivants, hommes ou bêtes, et exige qu'on lui offre des pierres précieuses. (...)
Ce dieu est souvent représenté vêtu d'une peau d'ours ou avec une tête d'ours ou encore comme un ours. Il est le dieu de l'hiveret dela chasse. Ceux qui désirent obtenir les grâces de Firun s'adressent souvent à Firna, sa fille, pour qu'elle intercède en leur faveur auprès de son bougon de père qui serait plus sensible à sa douce voix qu'à celle des humains. (...)
Parfois, on trouve des statues qui la représentent chevauchant un cheval au galop. Elle est la déesse des plaisirs, du vinet del'amour. Elle est donc aussi bien la protectrice des jeunes mariés que celle des prostituées. Les temples de Raïa s'élèvent souvent dans les quartiers réservés des ports et son culte n'a pas bonne réputation. (...)
Troisième partie L'organisation sociale en Aventurie D'après les archives rassemblées dans le temple de Hésinde à Safa Nivésiens et Norbards Nous savons déjà que l'extrême nord de l'Aventurie est le domaine de la steppeet dela forêt. C'est dans ces vastes étendues très faiblement peuplées que les Nivésiens et les Norbards sont installés. (...)
Les plus anciens et les plus expérimentés sont chargés de la chasse et il assurent les relations avec les tribus voisines. Quant aux femmes, elles s'occupent des provisionset del'organisation intérieure. Cette division du travail aboutit à une sorte de division du pouvoir selon la saison. (...)
D'autant plus que les Norbards maîtrisent parfaitement le nivésien, ce qui n'est pas vrai à l'inverse d'ailleurs. C'est la persistance de leur langueet deleur culture qui permet aux Norbards de conserver leur identitéet dene pas être absorbés par les très nombreux Nivésiens. La culture des Norbards est le résultat d'influences de la vie nomade du grand nord aussi bien que d'usages venus du centre de l'Empire. (...)
Nous ne saurions donc trop recommander aux héros qui seront dans l'obligation de s'accommoder de leur voisinage de se contenter d'être des spectateurs occasionnelset dene pas essayer de comprendre leurs moeurs peu amicales. On est à peu près sûr que, contrairement aux Orks, ils ne prennent pas d'esclaves car ils ne perdent jamais leur méfiance envers les hommes, aussi solidement enchaînés soient-ils. (...)
La pâleur, que l'on trouve distinguée, est l'apanage de la petite minorité qui n'est pas obligée de sortir en plein air, pour travailler, en particulier. Fasar, Rashtoul et les Etats du Sud La population de Fasaret deRashtoul est le résultat de toutes les influences : nomades du désert, émigrants de l'Empire et des villes du sud du continent. (...)
Cette richesse a cependant une origine qui est très mal vue en Aventurie : c'est le commerce des esclaveset dela drogue. On trouve les prêtres de Boron en haut de la pyramide sociale d'Al'Anfa. Ils imposent les croyances de leur dieu, lèvent des taxes et sont les maîtres de tout le commerce de la ville. (...)
Elle se déplace très lentement. Elle est toujours en quête de nourriture et elle est capable d'absorberet dedissoudre n'importe quelle substance organique. Il arrive même qu'elle absorbe des substances métalliques, armes ou bijoux, qui restent visibles à travers sa peau translucide. (...)
Si un héros s'y englue, il doit réussir une épreuve d'Adresse pour se libérer. S'il échoue, il reste prisonnier et il doit combattre avec des valeurs d'Attaqueet deParade diminuées de 2 points à cause de la glu qui gêne ses mouvements. S'il renonce à se battre pendant cet assaut, il peut tenter de se libérer, mais il devra réussir un épreuve d'Adresse + 1 à ce deuxième essai, + 2 à son troisième essai, etc. (...)
Si un héros y est pris, elle le considère comme sa proie et elle attaque tous ceux qui tentent de lui prendre. Le héros prit dans la toile peut se battre, mais il doit retirer 3 points de ses valeurs d'Attaqueet deParade. Le Scorpion à Queue Jaune Généralités : Ils ont un dard empoisonné au bout de la queue. (...)
Si les héros pénètrent dans un endroit qui a servi d'étape au Basilic, ils sont immédiatement victimes d'une grande faiblesse, de maux de tête, de crampes d'estomacet detroubles de la vue. Il faut sept heures pour pouvoir regarder sans danger le cadavre d'un Basilic mort, sept jours pour pouvoir le toucher et sept semaines pour que tous les effets néfastes aient disparu. (...)
Monture Pièces d'or Cheval inexpérimenté 100 expérimenté 350 éprouvé 500 Ane 80 Mulet 130 Chameau (désert) 450 Chiens Tandis que tous les animaux que nous présentons dans ce volume sont à la disposition du Maître,et delui seul, les chiens ont un autre rôle. Ils accompagnent les héros, c'est donc les joueurs qui les animent. (...)
Il ressemble beaucoup au Cloporte des Cavernes. Ses nombreuses pattes ont environ 0,50 m. Il est fortement armé de pinceset demâchoires puissantes et une carapace de chitine lui protège le corps. Valeurs : Courage 9 Attaque 11 Energie Vitale 30 Parade 5 Protection 3 Points d'Impact 1D + 3 Vitesse 4 Endurance 30 Classe de monstre: 13 Particularités : S'il est surpris, le Cloporte disparaît lestement. (...)
Mais, ces Magiciens ne comprennent pas vraiment eux-mêmes ces mondes-là. Pas plus qu'ils ne sont capables d'y aller à leur touret deles explorer. Il faut donc que les héros soient prudents à leur propos. La seule chose que nous savons des Démons, c'est qu'ils apparaissent sous des formes variées. (...)
Valeurs : Courage 18 Intelligence 1D + 4 (17) Energie Vitale 120 Adresse 1D + 10 (13) Protection 6 Force 3D + 30 (40) Vitesse 20/5 Charisme 3D + 4 (14) Attaque 16 Endurance 100 Parade 10 Points d'Impact 3 x (2D + 5) Souffle de Feu* 3 x (1 PI/AS) Classe de monstre : 200 * Souffle de Feu : voir le Dragon des Arbres. Particularités : Les Hydres Géantes ont six yeux. Elles voient bienet detrès loin. Rien ne leur échappe donc alentour. Ce sont des despotes absolus sur leur territoire. (...)
Entre les écailles, elle a des poils roux soyeux. Sa tête ressemble à celle du crocodile : gros naseaux, petits yeux entourés de rideset debourrelets. On trouve des Tarasques dans des trous, des grottes ou des repaires abandonnés par d'autres animaux. (...)
Valeurs : Courage 8 Attaque Energie Vitale 20 (étranglement) 14 Protection 0 (morsure) 9 Vitesse 11 Parade 0 Points d'Impact 1D + 2 Endurance 30 Classe de monstre : 25 Particularités : Il se nourrit de baieset deracines. En cas de danger, il se réfugie dans sa caverne. Si on l'attaque, il essaie d'abord d'étrangler son adversaire. (...)
Il n'empêche que les héros peuvent quand même en obtenir quelque chose. En cas de conflit, les Gorilles Géants se servent de leur force colossaleet deleurs poings. Ils utilisent aussi parfois de grands et lourds gourdins. Harpie Généralités : Cette créature mythique, mi-femme, mi-oiseau, est un produit de la magie noire. (...)
Icanaria Généralités : L'Icanaria est un grand papillon multicolore, de la taille d'une soucoupe. Des touches de jauneet derouge cerclées de noiret deviolet se détachent sur le fond bleu de ses ailes. Deux antennes fines terminées par deux yeux clairs comme des gouttes de rosée se dressent sur sa tête. L'ensemble coloré est un véritable plaisir pour les yeux. (...)
Il passe alors une seconde épreuve d'Intelligence. S'il réussit, il aura eu la chance de se rendre compte du danger à tempset dese détourner ou de chasser la bête. Quand un héros a reconnu le danger une fois, il ne se laissera plus jamais prendre, le Maître devra donc lui signaler le danger. (...)
Kobold Nous ne savons pas grand-chose des Kobolds d'Aventurie, si ce n'est qu'ils peuvent être de n'importe quelle tailleet den'importe quelle forme! Ils ressemblent parfois à des hommes en miniature ou à des petits singes. (...)
Elle a huit tentacules, une tête horrible, des mâchoires puissantes, deux cornes blanches sur le frontet degros yeux rougeâtres et larmoyants. Valeurs : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 65 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D + 6 Vitesse 3/2 Endurance 30 Classe de monstre : 40 Particularités : La Pieuvre Géante est particulièrement dangereuse du fait de ses possibilités amphibies. (...)
Valeurs : Courage 13 Attaque 8 Energie Vitale 40 Parade 7 Protection 5 Points d'Impact 1D +1 par pince Vitesse 3 Endurance 30 Classe de monstre : 18 Particularités : Les Lucanes Géants se nourrissent de petits reptileset depetits mammifères. Ils dévastent aussi parfois des champs entiers de céréales ou de betteraves. (...)
Les Marus sont d'une agressivité inouïe et, au bout d'un certain temps, (1D assauts) ils sont saisis de ce qu'on appelle la « colère-maru » qui leur donne droit à 3 Attaques par assaut, au lieu d'une seule : une par les griffes, une par morsure et une avec l'arme qu'ils portent. Dans le cas de colère-maru, ses valeurs d'Attaqueet deParade sont divisées par deux. Le Maru dans le jeu : Les Marus sont très souvent utilisés comme soldats ou mercenaires, le plus souvent par des brigands. (...)
Il ne manque pas d'occasions de se trouver dans son voisinage en plein air, mais elle peut aussi se glisser ou être lancée par une fenêtre ou une porte entrebâillée. Sphinx Généralités : Le Sphinx est un hybride d'animalet defemme. Sa tête et son buste sont ceux d'une femme, tandis que le bas de son corps est celui d'un lion. (...)
Le Sylvain dans le jeu : La rencontre avec un Sylvain se termine toujours mal pour les héros. En général, c'est lui qui a l'initiativeet, deplus, il attaque par derrière. S'il pense qu'il risque d'être vaincu, il tente de fuir mais il se prépare à attaquer de nouveau les héros à la première occasion. (...)Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...